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High on Life : Une comédie déjantée dans un univers extraterrestre

L’humour trop lourd ?

Lorsque j’ai démarré High On Life pour la première fois, je savais dans quoi je m’engageais. Je connais non seulement le travail de Justin Roiland (Rick and Morty, Solar Opposites), mais aussi celui de son studio de jeux Squanch Games (Trover Saves The Universe, Accounting+), et j’avais donc une idée du genre de comédie qui m’attendait. Ce à quoi je ne m’attendais pas, en revanche, c’est à un jeu de tir en 3D aux allures de Metroidvania qui fait écho à certains des meilleurs jeux de ma jeunesse et, surtout, leur rend justice.

High On Life raconte l’histoire d’un protagoniste anonyme que tout le monde appelle « Chasseur de prime » même sa propre sœur, qui se bat contre un cartel de drogue extraterrestre qui a envahi la Terre. Le cartel souhaite rassembler tous les humains de la planète et les vendre comme drogue, que d’autres aliens peuvent consommer via des machines élaborées. Notre héros chasseur de primes est armé de Gatlians, une race d’armes parlantes, et chaque Gatlian possède ses propres attaques et capacités. Le concept est certes très bizarre, mais c’est une histoire bien racontée qui m’a tenu en haleine jusqu’à la fin.

À ce stade, il convient de reconnaître qu’il s’agit à 100 % d’un projet de Justin Roiland, avec toutes les caractéristiques de sa philosophie comique. Les monologues rapides, les blagues de pets, la comédie noire tout cela est entrelacé dans la narration et la présentation du jeu. Si Rick et Morty, Trover Saves The Universe ou Solar Opposites ne sont pas votre tasse de thé, ce jeu ne le sera pas non plus. Cela dit, j’ai une très grande tolérance pour ce genre de gaffe et j’ai ri tout au long de cette aventure de 10 heures.

J’ai adoré le fait que Squanch Games ait obtenu la licence de quatre longs métrages de série B pour que les joueurs puissent « s’amuser », simplement parce que c’était possible. Chaque fois qu’un acteur riait au milieu d’une phrase, je riais aussi. L’humour référentiel m’a toujours fait réagir, en particulier les mentions d’autres jeux vidéo, comme l’approbation à pleine voix de Donut County par Kenny le pistolet.

Il y a un charme authentique dans tout cela. Bien sûr, certaines blagues n’aboutissent pas, et les divagations du pistolet dans ma main peuvent parfois durer trop longtemps, mais il est clair à chaque tentative que l’équipe de développement s’est amusée à faire High On Life. Je n’ai jamais su ce qui allait se passer au fil des scènes, et ce manque de prévisibilité améliore l’expérience. Honnêtement, cette approche indisciplinée est le seul moyen de faire fonctionner certaines blagues, comme par exemple une scène entière qui se déroule dans le « Space Applebee’s », avec des interruptions du serveur pendant que vous commandez à manger.

Cependant, Squanch Games sait aussi que ce type d’humour ne convient pas à tout le monde et offre la possibilité d’atténuer les plaisanteries pour que les personnes rebutées par le bavardage constant puissent quand même apprécier le jeu. J’ai laissé mes paramètres sur « Fréquent » et je n’ai pas trouvé que c’était trop en comparaison, je n’ai pas trouvé le badinage aussi flagrant que ce qui a valu à Horizon : Forbidden West plus tôt cette année. Cela pourrait être dû au fait que les personnages ne parlaient pas à voix haute des énigmes devant moi, ce qui rendait le dialogue plus naturel pour le décor.

Gameplay et exploration

Une fois que l’on a passé le cap de la gaffe et que l’on se concentre sur le jeu lui-même, High On Life offre une solide expérience de jeu de tir en 3D qui reproduit les exploits de Samus Aran. Chacun des différents biomes que j’ai explorés regorgeait de secrets, qu’il s’agisse de coffres vivants remplis d’or ou de PNJ aléatoires offrant une petite astuce ou une brève quête secondaire. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le mouvement vertical est introduit grâce à la découverte d’un jetpack, ce qui ouvre encore plus l’exploration.

Ces mondes sont également vastes, ce que le jeu tente de contrer avec un système de points de repère qui me permet de voir dans quelle direction se trouve mon objectif et à quelle distance il se trouve. Parfois, ce système s’embrouille, et atteindre un point de repère me fait retourner au point de repère d’où je viens, mais le plus souvent, une simple pression sur le D-Pad m’indique la bonne direction. Les points de cheminement sont également devenus une sorte de béquille dans les dernières parties du jeu, car ne pas les utiliser m’a parfois conduit à me rendre dans la mauvaise partie de la carte et à me perdre. Ce n’est pas un système parfait, mais les points de repère sont utiles le plus souvent.

Les Gatlians se distinguent tous les uns des autres, tant par leurs plaisanteries que par la façon dont ils sont utilisés en combat. Kenny est le pistolet résident, Gus est un fusil à pompe, Knifey est le… euh, couteau, et Sweezy agit comme le Needler de Halo. La plus intéressante des armes est Creature, qui agit comme une sorte d’appareil Pikmin, lançant de petites créatures sur les ennemis pour leur infliger des dégâts au fil du temps. Toutes les quatre sont puissantes en combat, car elles possèdent des avantages sur certains ennemis et rendent essentiel de changer d’arme au cours d’un combat.

Chaque arme possède un second pouvoir qui facilite les déplacements et les énigmes environnementales, ce qui m’ouvre lentement le monde au fur et à mesure de ma progression. Kenny tire des éclairs de bave épaisse qui toucheront des obstacles désignés et vous permettront de passer. Sweezy peut tirer un coup qui ralentit le temps dans la zone où il atterrit, ce qui en fait le choix idéal pour passer les ventilateurs qui tournent vite et qui causeraient autrement des dommages. Ces tirs spéciaux peuvent également être utilisés dans un combat les tirs de bave de Kenny lancent les adversaires dans les airs pour leur infliger des coups supplémentaires, par exemple ce qui me donne encore plus d’options.

L’utilisation des Gatlians au combat est très amusante, et les ennemis que j’affronte s’intègrent parfaitement à l’esthétique étrange et stupide du reste du jeu. Les méchants sont tous recouverts d’une sorte de gelée jaune dont je ne dévoilerai pas l’origine et au fur et à mesure que vous leur infligez des dégâts, la gelée se dissipe, laissant apparaître leur corps gris. Bien que cela soit étrange, cela permet de visualiser facilement les dégâts que vous avez infligés à un ennemi donné, et cela vous permet également de créer vos propres points faibles. Si un ennemi se cache derrière une couverture, mais qu’il y a une tache de peau grise exposée sur son bras, ciblez cet endroit et l’ennemi tombera rapidement. C’est une idée ingénieuse de montrer les dégâts de combat sur les ennemis sans leur donner des barres de santé ou quelque chose de similaire.

Les combats

Cela dit, la plupart des ennemis que j’ai rencontrés sont aussi stupides que des pierres. Je pouvais m’approcher de n’importe quel grognement normal et lui tirer dessus ou le battre au corps à corps sans subir beaucoup de dégâts. Il m’est arrivé d’être débordé et de devoir recommencer une bataille, mais c’était plus dû à mon excès de zèle qu’à des ennemis plus malins.

Les combats de boss ne sont pas mieux, car la majorité d’entre eux se résument à tirer et à esquiver. Certains d’entre eux changent un peu la donne, qu’il s’agisse de mettre en œuvre le tir spécial du Gatlian que vous êtes sur le point de sauver, Krubis tire de grands disques que vous pouvez lui renvoyer, ce qui s’avère être le pouvoir de Gus le fusil à pompe, ou de vous donner plusieurs boss à combattre en même temps. Mais au fond, il s’agit du même type de combat que celui que l’on peut faire avec les grunts, mais avec de plus gros méchants.

Si le combat est globalement amusant, la longueur de certaines escarmouches devient fastidieuse. Chaque rencontre a tendance à se dérouler par vagues, avec deux ou trois séries d’ennemis qui sortent avant la fin de la bataille. Certaines s’étirent bien plus longtemps que cela, à tel point que Kenny le pistolet dit « Oh mon dieu, PLUS ? ! » et je ressens exactement la même chose. Ces combats deviennent un test de patience autant qu’un test d’habileté. Les combats de boss n’ont pas ce problème pour la plupart, mais certains d’entre eux ont leurs propres problèmes, un combat en particulier me met encore en colère rien qu’en pensant à la difficulté qu’il a atteint dans sa phase finale.

Conclusion

En fin de compte, High On Life est, à sa manière, une vision de ce que pourrait être un jeu Metroid Prime moderne, à travers le prisme des pitreries de Justin Roiland. On y retrouve le même sens de l’exploration mélangé à des moments de combat rapides, sauf qu’ici, le tout est également agrémenté de blagues lourdes et de divagations parfois incohérentes. L’histoire, aussi décalée soit-elle, est incroyablement bien racontée, avec des personnages et des moments auxquels je vais me référer pendant un moment. Même si vous n’êtes pas un fan du genre d’humour que présente High On Life, le jeu qui s’y trouve vaut le détour.

7SCORE

NOTRE AVIS

High on Life

LES +

  • Les mondes sont intéressants et amusants à explorer.
  • Le combat est rapide et amusant, chaque Gatlian offrant des avantages uniques.
  • L’humour m’a fait rire à plusieurs reprises.

LES –

  • Certains combats comportent trop de vagues, ce qui les fait traîner en longueur.
  • Des problèmes techniques occasionnels (les ennemis se heurtent aux murs, etc.).
  • L’humour ne plaira pas à tout le monde

LA NOTE
7

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