Bien qu’il s’inspire des histoires isekai, dans lesquelles des Terriens sont transportés et se retrouvent piégés dans un monde fantastique (comme Alice au pays des merveilles, mais en japonais), Forspoken ne comprend finalement pas ce qui rend ce genre si populaire. Au lieu de cela, il raconte une histoire largement oubliable qui met en place des enjeux majeurs mais ne parvient pas à offrir une raison convaincante pour laquelle le joueur devrait s’y intéresser. Le jeu d’action-RPG de Luminous Productions est génial lorsqu’il vous permet de vous dégourdir les jambes et de vous promener comme par magie dans son paysage fantastique, mais les combats sont maladroits et l’exposition régulière bloque trop souvent l’action.
L’histoire
Dans Forspoken, la protagoniste Frey se retrouve piégée dans le monde magique d’Athia après avoir traversé un portail. Là, elle se lie avec un appareil sensible qu’elle surnomme Cuff et rencontre ensuite un groupe de survivants vivant dans la dernière ville libérée des effets d’un dangereux miasme. Ce fléau, que Frey appelle le Break, recouvre la terre et transforme les créatures vivantes en monstres mutants. Frey est la seule exception, ce qui fait d’elle la candidate idéale pour explorer le Break, trouver sa source et le détruire. L’ensemble de la situation est une configuration narrative intrigante, mais des personnages ennuyeux ou antipathiques la laissent tomber. Il est difficile d’apprécier Frey, distante et têtue, l’incessant sarcasme de Cuff (qui fait régulièrement des blagues à l’oreille de Frey comme un JARVIS au rabais), ou l’un des survivants qui ne demandent qu’à s’en remettre à Frey pour la protéger de la Brèche, tout en lui demandant d’accomplir des tâches facultatives ennuyeuses comme visiter un centre sans vie ou caresser un groupe de moutons.
L’histoire de Forspoken est une histoire d’appartenance : trouver un endroit où l’on veut rester et un peuple que l’on veut protéger. Comme tout protagoniste isekai digne de ce nom, Frey est d’abord réticente à son nouvel environnement avant de découvrir qu’elle est en fait parfaitement adaptée au monde dans lequel elle s’est retrouvée piégée. Cependant, ce n’est pas un monde que le jeu parvient à convaincre le joueur de rester et de protéger. Le lien émotionnel que Forspoken tente d’établir pour inciter le joueur à agir, à aider les gens qui ont besoin de l’aide de Frey est profondément inintéressant et souvent étrange. Les personnages ne prennent pas la menace de la destruction imminente d’Athia très au sérieux et la tension qui découle de leur existence périlleuse est constamment sapée par les tâches inutiles qu’ils vous demandent de faire. Les personnages eux-mêmes sont également incroyablement ordinaires, avec des personnalités bidimensionnelles. Ils n’ont pas de réelles convictions ni rien d’intéressant à dire.
Les expressions faciales des habitants d’Athia sont guindées et inconfortables, ce qui crée déjà une certaine déconnexion avec le noyau émotionnel de l’histoire de Forspoken. Mais le problème est exacerbé par la façon dont ces personnes sont caractérisées et utilisées pour inspirer Frey. Nous voyons Frey envisager une vengeance meurtrière suite à la mort d’un survivant qu’elle vient à peine de rencontrer, et se sentir coupable de rabaisser quelqu’un avec qui elle n’a que des liens très ténus. Ces personnes ne sont pas étoffées dans l’histoire de Forspoken, et la façon dont elles manipulent émotionnellement Frey n’est pas très crédible ou satisfaisante à regarder. Au cours de ma partie, je me suis constamment demandé « Oui, mais pourquoi Frey devrait-il s’en soucier ? » et Forspoken n’a jamais apporté de réponse satisfaisante à cette question.
Gameplay
Comme il n’y a pas grand-chose qui vous retient dans le dernier bastion de vie humaine d’Athia, vous êtes encouragé à sortir et à explorer le monde, à sprinter dans les champs grâce aux capacités de parkour de Frey et à faire sauter les ennemis avec de la magie explosive. Frey traverse l’environnement en faisant des sauts et des sauts périlleux, se déplaçant si rapidement qu’elle s’arrête brusquement. Cela crée une fluidité agréable dans les mouvements et il est exaltant de sentir le monde passer à toute vitesse. Cependant, le manque de précision rend les plateformes ou les niveaux dans des espaces clos très difficiles. Plus d’une fois, je me suis retrouvé à dépasser accidentellement un objet que je voulais ramasser, ou à monter involontairement sur le mur d’un bâtiment. Techniquement, vous pouvez désactiver instantanément le parkour magique de Frey en appuyant sur le bouton qui lui permet d’effectuer un sprint normal, les deux actions s’annulent mutuellement car le fait de les utiliser toutes les deux en même temps entraîne un arrêt brutal de Frey. Il s’agit cependant d’une solution de contournement maladroite, qui n’est pas facile à mettre en œuvre au milieu d’un combat.
Alors que la mécanique de mouvement de Forspoken encourage un style plus sauvage et libre d’engagement avec le monde, le combat vous pousse à la précision. Un timing précis est nécessaire pour réaliser des esquives et des parades, et plusieurs des sorts magiques de Frey se prêtent à un placement minutieux et à une utilisation stratégique, ce qui est difficile à faire quand on court dans l’environnement. En conséquence, Forspoken semble décousu car les moments d’exploration et de navigation entrent en conflit avec les combats. Au lieu de se compléter, ces deux parties du jeu se combattent activement. Elles ne se rejoignent jamais pour former un tout cohérent.
Frey peut lancer une grande variété de sorts et de capacités magiques, qui sont tous visuellement impressionnants. Elle peut écraser ses ennemis avec d’énormes rochers, engloutir des groupes entiers dans une éruption en fusion, ou griller tout ce qui l’entoure avec des éclairs verts brillants. Tout cela a l’air très cool, mais il n’y a pas beaucoup de stratégie à mettre en place. Cuff peut indiquer à Frey quel type de magie est le plus efficace contre un ennemi particulier, et tout ce que vous avez à faire est de passer à cet élément et de continuer à lancer des attaques. Au début du jeu, vous rencontrez des types d’ennemis qui vous encouragent à penser un peu plus loin, des ennemis qui peuvent bloquer la magie de face ou des ennemis qui ne peuvent pas être endommagés tant que vous n’avez pas détruit leurs ailes, par exemple mais ils n’apparaissent vraiment que dans le premier quart de l’histoire. Après cela, la plupart des ennemis sont des éponges à balles conçues pour créer un défi dans la mesure où ils peuvent encaisser des coups magiques. Il n’est pas difficile de passer d’un type de magie à l’autre pour exploiter ses faiblesses sans réfléchir, et les combats, bien que visuellement impressionnants, perdent rapidement tout intérêt.
Les mouvements de Forspoken sont bien plus amusants, surtout dans la dernière moitié du jeu, lorsque vous commencez à débloquer et à enchaîner de nouvelles mécaniques qui augmentent la variété des moyens dont dispose Frey pour traverser Athia, comme se lancer dans les airs avec un fouet enflammé ou manipuler la gravité pour patiner sur l’eau. Même s’il n’y a rien d’intéressant à faire dans Forspoken, son monde ouvert est parsemé d’un assortiment de quêtes secondaires banales comme des défis de parkour à durée limitée et des séances de photos, il y a du plaisir à se rendre simplement à la prochaine mission de l’histoire principale. Le bourdonnement tranquille de l’excellente bande sonore de Forspoken s’insinue dans vos oreilles pendant que vous courez à travers les paysages vides, mais magnifiques. En ce moment même, je fredonne distraitement son thème principal.
Le personnage principal
Frey et Cuff plaisantent beaucoup, et bien que Cuff ait quelques répliques humoristiques et des commentaires perspicaces sur le monde d’Athia au cours de l’histoire, Frey… n’en a pas. Frey est l’une des parties les plus faibles de Forspoken. Sa caractérisation ressemble à l’arc narratif des romans légers, mangas et anime isekai des années 90 et du début des années 2000, qui se concentraient principalement sur les protagonistes féminins se retrouvant piégés dans un autre monde. Là, elles découvraient que leurs talents innés se traduisaient par des pouvoirs qu’elles pouvaient exercer dans une quête qui leur donnait de l’autonomie et de la confiance en elles. Mais Frey s’écarte de ces protagonistes isekai. Elle est foncièrement antipathique pendant la majeure partie de l’histoire de Forspoken, le jeu lui imposant sa transformation de sorcière égoïste en héroïne provocante au cours d’un seul chapitre de longue exposition. Je n’ai pas adhéré à sa transformation héroïque dans les derniers instants du jeu, j’ai eu l’impression que l’histoire se déroulait sans prendre les mesures nécessaires pour que le développement émotionnel et mental de Frey ait un sens.
En tant que personnage, Frey est plate. Nous la voyons du mauvais côté d’un procès criminel et elle voit le monde qui l’entoure avec une exaspération blasée, elle repousse les gens parce qu’elle est une orpheline abandonnée et croit que personne ne veut d’elle. Frey porte cette disposition pendant la majeure partie du jeu et c’est le principal moyen par lequel elle voit tous les aspects d’Athia, et donc nous, le joueur, sommes capables de le voir. Forspoken ne fait rien pour célébrer Frey en tant que Noire, femme ou autre. Le jeu part du principe que la seule perspective digne d’intérêt de Frey est celle d’une orpheline, et cette restriction ne fait pas que freiner l’évolution de son personnage, elle devient également ennuyeuse au bout de quelques heures.
Un mauvais jeu
Forspoken est un jeu difficile à recommander. L’histoire de son monde est intéressante, mais elle est présentée de manière guindée, et la sensation de liberté que procure le fait de traverser le paysage en sprintant grâce à la magie est ternie par le fait qu’il n’y a nulle part où aller ni rien d’amusant à faire. Le combat est visuellement impressionnant mais pas si engageant que ça, et l’excellent design sonore et la musique entraînante sont régulièrement sapés par les blagues peu drôles d’un protagoniste antipathique. J’ai apprécié certaines parties du jeu, mais trop souvent, mon plaisir s’est arrêté de manière peu gratifiante.
NOTRE AVIS
Forspoken
LES +
- Les déplacements dans certaines zones peuvent être frénétiques et amusants, surtout dans la dernière moitié du jeu, lorsque vous disposez de plus de capacités magiques de navigation.
- La musique est plutôt bonne.
les –
- Le jeu met constamment un frein à l’action pour s’expliquer.
- On ne se soucie d’aucun des personnages.
- Le combat et la navigation ne vont pas très bien ensemble.
- La magie est tape-à-l’œil mais finalement faible contre les ennemis épongeurs de balles, créant un combat difficile par la longueur des combats, pas par le défi réel.
- Une histoire peu intéressante